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818オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/08/17(月) 00 05 50.21ID oH2KXOjs0 AM 05:44 ネオジオン社:地下実験場 ゾルタン「どうしたガンダム兄弟! 逃げ回ってばかりでぇ!」 コウの挑発に激高したゾルタンは、ネオ・ジオングの全武装を周囲にまき散らす。 その度に壁や天井の建材がパラパラと崩れ落ちるも、ゾルタンは一向に気にしない。 ガロード「くっそ! アイツこんな狭いところで暴れやがって!」 アセム「このままじゃ最悪生き埋めだ。とにかく、何とか外に脱出しないと!」 コウ「お前たち! なにをグダグダやってやがる!」 焦るアセムたちに業を煮やしたのか、コウの試作1号機が真っ先に飛び出した。 コウ「こんな図体だけのデカブツに俺様が負けるわけがないだろ! ギャリック砲!!」 ゾルタン「ただの豆鉄砲に大層な名前つけてんじゃねえ!」 試作1号機の放ったビームライフルはIフィールドにぶつかり掻き消えた。 しかし気にすることもなく、コウはなおもビームライフルを乱射する。 ガロード「コウ兄さん、普段は全然自分からつっこむタイプじゃないのに……」 アセム「ともかく今がチャンスだ。コウ兄さんが気をひいてる間になんとか脱出を!」 ガロード「脱出はしたいけどさ! これはキツイでしょ」 確かに今、ゾルタンはコウの試作1号機に集中している。 だが依然としてネオ・ジオングにジャックされたMSは、 不気味に統制の取れた動きでアセムたちを狙っているのだ。 アセム「一体一体は大した戦力じゃない。だけどこう数が多くちゃ……」 オルバ「やれやれ、情けないことを言うね」 シャギア「それでも我々のライバルなのかな、ガンダム兄弟」 ガロード「うるさい! 今はおまえらの相手をしている場合じゃ」 シャギア「そんな意思のない人形に手間取るな、と言っているのだよ」 アセム「なんだと?」 オルバ「よく思い出すんだね、アセム・アスノ、ガロード・ラン。君たちが今まで何と戦ってきたのかを」 ガロード「俺たちが今まで……」 アセム「何と戦ってきたか……」 その言葉に、アセムとガロード、二人は同時に顔を見合わせた。 アセム「そうだ……! なにを焦ってたんだ俺たちは……!」 ガロード「俺たちは、ずっとこういうヤツらと戦ってきたんじゃないか」 819オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/08/17(月) 00 07 41.64ID oH2KXOjs0 ゾルタン「ん? なんだあいつら……? ずっと逃げ回ってたのに急に動きがよくなって……?」 コウ「何をよそ見してやがるーーーッ! お前の相手は俺様だーーーッ!!」 ゾルタン「うるせえ! いい加減うっとおしいんだよオールドタイプ!!」 ネオ・ジオングは隠し腕のランディングギアを伸ばすと、虫を振り払うかのように思いきり叩きつけた。 コウ「なにっ!?」 不意を突かれた試作1号機は、鞠のように吹っ飛んで壁に激突する。 コウ「キュ~(ヽ'ω`)」 アセム「コウ兄さん!」 ガロード「アセム兄! コウ兄を回収して! こっから脱出しよう!」 ゾルタン「行かせるものかよ!!」 ゾルタンはサイコジャックしたMSを操り、DXとAGE-2に一斉に襲い掛かった。 だが! アセム「焦る必要は無いんだ。ビット、ファンネル、ドラグーン、ファング、戦い方は全部変わらない」 ガロード「たとえ精神波でコントロールされていても、動いてるのはただのMSなんだ。なら!」 ゾルタン「なんだこいつら? 今の一斉攻撃を全て避けただと!?」 オルバ「別に驚くことじゃないよ、ゾルタン」 シャギア「ニュータイプ、Xラウンダー……彼らはただの人間でありながら、ずっとそういう格上の存在と戦い続けてきた」 オルバ「その泥臭く積み上げてきた経験値をもってすれば、こんな数頼みの攻撃なんて」 シャギア「切り抜けるのは実にたやすいことだろうね」 アセム・ガロード「「じゃまだあアアアアアア!!」」 一瞬の交錯、そのわずかな間に、DXとAGE-2のビームサーベルはIIネオ・ジオングから伸びるケーブルを全て切断した。 サイコジャックから解放された無人機は、糸の切れた人形のようにバタバタと倒れていく。 ゾルタン「なんだと……?」 呆然とするゾルタンをよそに、アセムのAGE-2は壁にもたれかかったままの試作1号機を回収する。 ティファ「ガロード、あそこです。あの一番端の壁の奥に、地上へ続く通路があります」 ガロード「サンキューティファ! アセム兄、俺が先導するから」 アセム「ああ! すぐに脱出しよう!」 AGE-2はストライダー形態に変形するとチャフを撒いた。 そして、目くらましの霧が晴れた時には、三機のガンダムの姿はどこにもなかった。 820オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/08/17(月) 00 09 38.28ID oH2KXOjs0 ゾルタン「くそっ!! あのオールドタイプどもが! 俺を舐めやがって!!」 オルバ「あ~あ、まんまと逃げられちゃったね」 ゾルタン「うるせえ!! 半分はお前らのせいだろうが! なにボーッと見物してんだ!!」 シャギア「それはこの狭い実験場で、君が無差別攻撃を仕掛けたせいだろう?」 オルバ「同士撃ちはゴメンなんでね。あくまで自分の身を守ろうとした結果さ」 ゾルタン「それだけじゃねえ! おまえら、俺が戦っている間、あいつらにアドバイスしてたな?」 シャギア「アドバイス……? そんなことをしたかな、オルバよ?」 オルバ「してないよね、兄さん。ふがいない彼らを煽った覚えはあるけど」 ゾルタン「トボケやがって……!」 ゾルタンは腹立たし気にモニターに拳を叩きつけた。 ゾルタン「一つ言っておくぞ、フロンタルがどう考えているかはともかく、俺はお前らを信用してない」 シャギア「ほう」 ゾルタン「この町でずっとガンダム兄弟と和気あいあい馴れ合ってたお前らが、どうして急に俺たちに手を貸す? お前たちに何のメリットがある? 一体何を考えてやがる? 本当は……土壇場で俺たちを裏切るつもりなんじゃねえのか?」 オルバ「馴れ合っていた、とは心外だね」 シャギア「我々は我々なりに、彼らのライバルとして暗躍していたつもりなのだがな」 オルバ「まあ、たまにご飯をご馳走になったりはしていたけどね」 ゾルタン「誤魔化すな! いいからちゃんと答えろ。お前ら兄弟が、俺たちに手を貸す理由を!」 シャギア「理由、ね」 ゾルタン「ちゃんと答えろよ? 返答次第じゃ、今この場で俺がお前らを……」 オルバ「僕たちが君たちに手を貸した理由は……君だよ、ゾルタン」 ゾルタン「……なに?」 その意外な返答に、ゾルタンは一瞬キャラも忘れて聞き返した。 シャギア「君の境遇は知っているよゾルタン・アッカネン」 オルバ「シャア・アズナブルを再現しようとした紛い物の存在、フル・フロンタル。そのフロンタルのさらに失敗作……」 ゾルタン「てめえら……!!」 ゾルタンの顔が見る間に紅潮し、額には脂汗が滲みだす。そして血が出るほどに唇を噛んだ。 ゾルタン「殺す! フロンタルの言いつけなんでどうでもいい、お前らはここで……!」 シャギア「つまり、我々と同じだ」 ゾルタン「?!」 オルバ「君と僕ら兄弟は似ている、驚くほどにね」 シャギア「我々もまた、ニュータイプだと周囲から勝手に期待され、勝手に失望された」 オルバ「残ったのは、カテゴリーFなんて失敗作の烙印だけさ」 ゾルタン「おまえら……」 シャギア「だから君の抱える情動に、我々は勝手に共感を覚えている」 オルバ「それが、僕たち兄弟が君らに手を貸した理由だよ」 ゾルタン「お前たちは……俺のためにこの計画に乗ったってわけか」 シャギア「まあそうなるな」 こともなげに言い放つシャギアに、ゾルタンは頭を抱える。 少しの懊悩の末、ゾルタンは絞り出すように言葉を発した。 ゾルタン「……お前たちの言い分はわかった。だが、まだ俺はお前たちを信用したわけじゃねえ」 オルバ「勿論それはわかっているよ」 シャギア「なら後は、戦働きで証明させてもらう」 821オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/08/17(月) 00 13 27.20ID oH2KXOjs0 AM 05:50 ネオジオン社:近辺の森 アセム「反応はどうだ?」 ガロード「今のとこなし。ティファは?」 ティファ「私も……まだ捉えられません」 地下実験場を脱出したアセムたちはネオジオン社近辺の森に身を潜めている。 すぐに逃げ出さない理由は、囚われているはずのセレーネの行方を探るためだ。 アセム「フロンタルがいない以上、もうここに留まる理由はない。早く姉さんを見つけてみんなのところに戻らないと」 コウ「う、うう~~ん」 ティファ「ガロード、コウさんが目を覚ましました」 コウ「ハッ、こ、ここはどこだ? 僕はアムロ兄さんと戦っていたはずじゃ……」 アセム「よかった、キャラも元に戻ってる」 ガロード「やっぱコウ兄はこのキャラじゃないとな。絡みづらくて仕方なかったぜ」 コウ「アセム? ガロード? なんでここに? ていうか日付変わってるし機体も乗り換えてるし、一体僕に何があったの?!」 ガロード「う~ん、なんていうか色々あったとしか」 アセム「詳しい説明は省くけど、今、町はデビルガンダムに乗っ取られてセレーネ姉さんは攫われて大変なんだ。コウ兄さんもフル・フロンタルと戦うのに力を貸してくれ!」 コウ「いや、何それ! 超展開すぎて全然理解できないんだけど!!?」 ガロード「まあまあそう言わずに。後でチャンと説明するから」 ティファ「! ガロード、来ます!」 言い合いのさなか、ティファに促され、三機は一斉に散開した。 すると一瞬前まで彼らがいたところを、強烈なビームが焼き尽くす。 ガロード「これって、変態兄弟のメガソニック砲……!」 アセム「追ってきたか、フロスト兄弟!」 シャギア「今の不意打ちを完全に避けるとは、流石だなガンダム兄弟」 オルバ「それでこそ僕らの宿命のライバルだよ」 ガロード「くそっ! 今はおまえらの相手してる暇なんかは無いんだよ!」 掴みかかってきたアシュタロンHCのギガンティックシザーズを ガロードはシールドで受け流す。 だがそれはフロスト兄弟の罠だった。 いつの間にか背後に忍び寄っていたヴァサーゴCBが、 DXの頭部目掛けて両腕のストライククローを展開する。 アセム「させるか!」 そこに割って入ってきたのはアセムのAGE-2だ。 AGE-2はビームサーベルを二刀流で振り回すと、寄ってきたストライククローをまとめて薙ぎ払った。 シャギア「ほう。我々の攻撃を完全に予測したか」 アセム「俺たちがいったい何度お前たちと戦ったと思ってるんだ!」 ガロード「いい加減ワンパなんだよお前ら!」 オルバ「ワンパとは言ってくれるねガロード・ラン」 シャギア「だが忘れてはいないか? 今回は彼もいるのだ」 822オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/08/17(月) 00 17 48.02ID oH2KXOjs0 その言葉と共に、地中から全高100mを超える巨大な機影――IIネオ・ジオングが姿を現す。 ゾルタン「ようやく追いついたぞガンダム兄弟ィィィィ!!」 コウ「な、なんだアレ? 白いネオ・ジオング?!」 ゾルタン「お前らには散々イラつかせられたからな。借りはキッチリ返してやる。特におまえだそこの地味なガンダム!」 コウ「ぼ、僕!?」 ゾルタン「俺を散々舐め腐ったおまえには、死ぬほど地獄を見せてやる!!」 コウ「知らないうちに知らない人からメッチャ恨み買ってるーーーっ!!?」 ガロード「俺たちは先にフロスト兄弟をなんとかする! コウ兄はネオ・ジオングを!」 コウ「いや、無理無理! アムロ兄さんじゃないんだから一人でジオングは無理だって!」 アセム「うん、わかった! 任せたよコウ兄さん!」 コウ「聞いてなーーーーーーい!!」 オルバ「そろそろお喋りはやめにしようか」 MA形態に変形したアシュタロンはギガンティックシザーズでがっちりとDXを掴むと、 そのまま湖の方へ連れていく。 アセム「ガロード!」 アセムもまた、それを追いストライダーで飛び去って行った。 コウ「ああもう、ウチの弟は揃いも揃って……!」 ゾルタン「なぁにボーッとしてんだ? 諦めたんならさっさとミンチになれよガンダム!」 ゾルタンは肩部コンテナユニットからバズーカを取り出し、試作1号機に向けて発射した。 だが試作1号機は急速旋回してそれを回避すると、逆にビームライフルを抜き撃ちする。 ゾルタン「なにっ!?」 コウ「Iフィールド! やっぱりこのネオ・ジオングにも装備してあったか」 コウは続けざまにライフルを撃ちながらIIネオ・ジオングから一定の距離を保って走り抜ける。 ゾルタンは試作1号機を狙ってビームライフルやグレネード・ランチャーを発射するも、 それらは全て寸でのところで回避される。 ゾルタン「くそっ!くそっ! オールドタイプの分際で……バッタかよてめえは!」 コウ「今までの試し打ちでわかったけど、Iフィールドはあの巨体全てをカバーできてる訳じゃない。なら、狙うはあそこだ!」 試作1号機は盾をかざしながらIIネオ・ジオングに向かって一直線で突き進んでいく。 そしてビームサーベルを抜き放つと、機体下部に装備されたシュツルム・ブースターを一息に切り裂く! 爆発が連鎖的に起こり、IIネオ・ジオングの巨体が大きく揺らいだ。 ゾルタン「なんだとォォ!」 コウ「重力下でそんな機体を持ち出したのが仇になったな。シュツルム・ブースターなしじゃその大きさは支えられないでしょ!」 事実、本体に誘爆する前にゾルタンはブースターを切り離したものの、その機動力は大幅に減少している。 残ったブースター、スラスターによる再制動を行っている隙に、試作1号機の姿はどこかへ消え去っていた。 ゾルタン「レーダーに機影なし、目視でも確認できず……ハハハ、やってくれるじゃないかガンダム兄弟!」 高笑いするゾルタン。だがその言動と裏腹に、左目は真っ赤に充血して今にも泣きだしそうだった。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ヒートショーテル(投擲) 【後サブ攻撃】ヒートショーテル(両投擲) 【特殊攻撃1】ホーミングミサイル 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 【後特殊攻撃2】シールドフラッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 920 1000 920 1100 920 1180 実弾補正 80 80 92 80 104 92 ビーム補正 0 0 0 0 0 0 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 145 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 145 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 800 800 800 800 800 800 必要素材 【設計図】ガンダムサンドロック×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】×4ガンダニュウム合金装甲材×4量産型フレーム構造材×1548000P or 259JPY 2級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×6高強度フレーム構造材×1266000P or 324JPY 2級掃討戦運用データ×12【Lv4強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級支援型運用データ×5【Lv5強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 機体スキル ガードダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐこができる。アンチステルス【常時発動】ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。(停止・しゃがみ・歩行中は「ステルス状態」となり、射線が通っていない場合は敵に補足されません)
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 120 高出力ビーム。慣性が乗る サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 格闘CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する 特殊格闘 フィンファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好な3段格闘 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 初段が多段ヒット 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 回り込みが良好な3段格闘 後格闘 居合い斬り 後 75 旧シリーズの居合い。強スタン BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 発生・判定が優秀で高威力 バーストアタック 名称 威力 備考 ニューラストシューティング 300275 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格(バリア)、後格 射撃CS → サブ、特射、特格(バリア)、後格 サブ → 特射 格闘 → 特射、後格、特格(格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 今作では単発ダウンのCSを手に入れたので依存度は前作より下がった。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 銃口補正が強く、判定・弾速に優れるνガンダムの新たな主力武装。 牽制・着地取り・迎撃・カット・コンボの〆など用途は幅広く、万能に使える。 ストフリCSと比較すると威力・弾速で劣るが、慣性の乗りが良くキャンセルルートも豊富。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。 メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りで大抵のBRやゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 今作では単発ダウンCSを手に入れたので前作と比べて依存度はかなり低くなった。 『打ち上げ幅が大きい』『ABCマントに防がれない』などの特徴を活かして使い分けよう。 しかし撃つ際の高度上昇が仇となって着地取り合戦で不利になることもあるので注意。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左手から3個のダミーバルーンを順次に射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【特殊格闘】フィンファンネルバリア [時間リロード 20秒/300カウント][クールタイム 13秒][発動時間 10秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久値は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 今作では展開中に再度特格入力で任意解除ができるようになった。 解除硬直がなく足は止まらないが、振り向きメイン→解除では落下せずに振り向き硬直が継続する。 クアンタと異なり、解除した直後からクールタイム リロードが始まり、リロード完了まで張り直しはできない。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト リボガンの特射(爆風のみ防げる) ヅダの特格(同上) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 10][伸び 2.7] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 6][判定 7][伸び 2.7] サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。 前作では初段の威力・補正・ダウン値が低かったがヒット数が増えて標準値に(前作が設定ミス?)。 出し切りから後格・特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がるが、僅かでも遅れると外れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 73(80%) 38(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 キック 129(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 12][伸び 2.7] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦には付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合い斬り [発生 8][判定 7][伸び 3.0] 旧シリーズから帰ってきた居合い斬り抜け一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 強スタンで各種格闘から直接キャンセルできるので咄嗟のダウン取りに重宝する。 スタン時間はかなり短いので追撃を入れる場合は早めの入力を心掛けよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 強スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 7][判定 6][伸び 3.0] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 8.3(5.0) ダウン バーストアタック ニューラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 7670(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156143(60%) 50(-5%) 0 縦回転ダウン ┗4段目 フィンファンネル 251230(30%) 30(-5%)×6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 300275(-%) 150(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 159 セカイン。基本 メイン≫メイン→CS 176 セカイン。高威力 メイン→(≫)特射≫メイン 137(169) メイン≫メイン→(≫)特射 148(164) メインの節約+打ち上げダウン メイン≫NN メイン 183 メイン≫NNN メイン 201 近距離の基本。CS〆で211 メイン≫N前N→後 194 前方が斜面の時に。CS〆で200 メイン≫後→CS 188 素早く終わる メイン≫後→特 166 オバヒのときに メイン≫BD格NNNN 200 メイン≫BD格N→CS 202 ダメージ+カット耐性微増し ファンネル始動 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 ファンネル追撃の基本 サブ×2~3≫メイン→CS 172~175 セカイン。ゲージ調整が難しい サブ×2~3≫メイン→(≫)特射 136~147(157~163) サブ×2~3≫CS 148~158 比較的安定する追撃 N格闘始動 NNN→CS 238 基本コンボ。素早く終わる NNN NNN 239 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN メイン 247 ダメージ+カット耐性微増し。CS〆で255 NNN→後→CS 254 ノーブーストで高威力。後格のタイミングはシビア NNN→特N→CS 256 特格派生のタイミングは微妙にシビア N前N NNN 228 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 ダメージ底上げ。CS〆で234 N前N→後→CS 238 N前N→特NNNN 240 ノーブーストで高威力。繋ぎも容易 N前N→特N→CS 238 ↑↑より長いが、打ち上げダウンが取れる 前格闘始動 前 NNN→CS 243 お手軽高威力 前N→CS 207 素早く200↑ダメージ 前N→後→CS 232 ノーブースト。後格は先行入力で安定 前N→後→特 212 CSを溜め忘れたときに 前N→特NNN 226 前作と異なりフルヒットしない。↑or↓推奨 前N→特N→CS 243 ノーブースト。高威力 横格闘始動 横 NN メイン 193 カット耐性重視。CS〆で213 横 NNN メイン 220 基本コンボ。CS〆で235 横N→CS 199 カット耐性重視 横N→( )特射≫メイン 177(206) カット耐性重視 横N NNN メイン 234 基本コンボ。CS〆で242 横N→後→CS 224 オバヒコン。CSはずらし押しで間に合う 横N→特NNNN 232 横N→特N→CS 235 ダメージ+カット耐性微増し 後格闘始動 後→CS 171 カット耐性重視。即離脱 後 NN メイン 203 カット耐性重視。CS〆で223 後 NNN→CS 245 高威力。主力 後 NNN→後 230 メイン〆でも同威力 後 N前N→CS 236 打ち上げダウン。前方が上り坂の時に 後 N前N→後 223 ↑↑より安定する 後→特NNNN 228 できれば↓推奨 後→特N→CS 228 手早く終わる。打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NN メイン 223 カット耐性とダメージのバランスが良い。CS〆で235 BD格N NNN→CS 241 高威力。主力 BD格NNN NN メイン 238 CS〆で246 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げダウン。高威力だがカット耐性は低い BD格NNN 横NN→CS 250 CSは繋が遅いと外れる BD格NNN≫BD格NNNN 246 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 [][] メイン≫メイン≫覚醒技 []204[289] メイン≫NN 覚醒技 []227[212] メイン≫NNN 覚醒技 []243[228] NNN 覚醒技 300[280]272[257] NNN NN 覚醒技 319[299]289[274] 後 NNN 覚醒技 303[283]274[259] BD格N NNN 覚醒技 305[285]277[262] BD格NNN NNN→CS []249 BD格NNN NNN 覚醒技 []287[272] NNN N前N→CS 281259 打ち上げダウン NNN→特NNNN 275254 覚醒中はディレイが必要ない 前N→特NNNN 260240 特格派生は先行入力で安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.1 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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正式名称:WD-M01(SYSTEM-∀99) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 40~113 弾速・誘導に優れるハンマー。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 レバーN:低威力・高ダウン値の照射ビーム 腹部ビームキャノン - 15~73 レバー前:前進しつつ拡散ビームを放つ サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 足を止めてBRを3連射。高誘導 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーN:ミサイルを3連射する 27~129 レバー入:地を這って相手に突撃する 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~312 1出撃に1発限り 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 発生が非常に早い3段格闘 派生 斬り上げ→側転斬り NN前N 217 ダメージ効率が良い 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲 前格闘 手刀→キック 前N 141 発生が非常に早い 派生 側転斬り 前後 148 ダメージ効率が良い 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 発生・誘導・回り込みが優秀 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ハンマー振り回し 後 90 射撃バリアあり BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 判定が持続するタイプ。多段ヒット 特殊格闘 巴投げ 特 152 高威力。コンボの〆として優秀 前特殊格闘 タックル→袈裟斬り→斬り払い 前特NN 168 突進中に射撃バリアあり 後特殊格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後特NNN 196 ピョン格。接地判定あり バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 300250 長距離を移動する。スーパーアーマーあり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 79%(-7%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。サブにキャンセル可能。 地上では歩き撃ち可能だが空中で撃つと足が止まる。しかし慣性が乗りやすく非常によく滑る。 多段ヒットで1ヒットあたりの補正・ダウン値が低く、実弾属性だが破壊されたりはしない。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 射程は短いものの発生と弾速に優れるので近距離で頼れる∀の主力武装。 ハンマーの判定が大きく、銃口補正と誘導も良いので向かってくる相手には特に当てやすい。 鈍足機や接近戦を得意とする機体相手にはかなり有効に機能する。 後方に滑りながらハンマーを出すだけで格闘では非常に近づきにくくなるので迎撃にとても優秀。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 / 腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒] レバーN:ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えてビームを照射する。 原作2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 照射ビームとして細め。慣性で若干滑るがブースト消費が激しいのが難点。 発生と銃口補正は良好だが、威力・弾速・照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 近距離では全体的にメインのほうが使いやすく、あまり遠いと照射時間の短さからフルヒットしない。 中距離以近の甘えた着地程度なら取れるが、リターンが低いので無理して使う必要はない。 レバー前:腹部ビームキャノン [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 85%(-3%×5)] 腹部から拡散ビームを放ちながら前進する。 スタン時間が短いので追撃は難しいが、強スタンなのでカス当たりでも一応ダウンは奪える。 射程が非常に短く、ブースト消費も激しいのでリスクが高い。 移動距離・速度は悪くなく、慣性を残したまま自由落下できるのでオバヒの暴れに使えるかもしれない。 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてBRを3連射する。連射中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 弾速は並だが誘導が非常に強い。上下の射角も広く、ほぼ真上や真下の相手にも当てることが可能。 リロード時間は短く、1発目を撃った瞬間から始まるので回転率も悪くない。 本機の主力射撃武装。メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 1発毎に銃口補正が掛かり直すので、後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも良い。 2つのモーションがあり、BDやステップの硬直中に撃つと両手撃ち、それ以外は片手撃ちになる。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が少し強め。しつこく撃ちたい時はこちら。 キャンセル時は40~84ダメージに低下する。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3秒/2発] カプルが自機の真横に出現して援護してくれる。呼び出す際にターンエーの頭部が回る。 基本的に1発目にはソシエ、2発目にはメシェーが乗っている。ソシエは左側、メシェーは右側に出現する。 カプルはフィールド上に2機までしか存在できず、覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可。 小ネタとして、残弾1で覚醒した場合は1発目がメシェー、2発目がソシエになる。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 出現したカプルが胸部からミサイルを3連射する。弾速はBR程度。 1度誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなり、銃口補正自体もかなり弱い。 誘導も微妙に曲がるのが見える程度で性能はお世辞にも高いとは言えない。 主な用途は事故当たりを期待して射線を形成する程度で、硬直を狙う使い方はできない。 こちらはソシエとメシェーで出現位置以外の性能の変化はない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン/よろけ][ダウン値 3.0/5.0(1.0×5)][補正率 80%/85%(-3%×5)] 出現したカプルが相手に向かって突撃する。ソシエとメシェーで性能が違う。 地面を這うので空中にいる相手には無力。突撃系アシストとしては突進速度が遅めでバクゥと同等。 誘導はそれなりにあるので適当に撒いておくと相手の油断しきった着地に刺さることもたまにある。 ソシエは単発ヒットの転がりタックルで打ち上げダウン。 メシェーは多段ヒットの駄々っ子格闘でフルヒットで強制ダウン。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ 核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切に警告を送ってくれる。 胸部からミサイルを取り出して投擲するまでに視点変更がある。レバー後入力でのカットは不可。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に広がっていく爆風を発生させる。 試作2号機と違ってスーパーアーマーがないため、投擲前によろけたら不発という弱点もそのまま。 前作と比べて発生と弾速が多少マシになっているので着弾までが早くなっている。 しかし視点変更が長い上に投げるまでその場から全く動かないので相変わらずカットに弱い。 ブースト消費も大きいので中距離以近で見られている場合は使えなくなってしまう。 小ネタとして、視点変更がある武装のセオリー通り障害物に密着すれば視点変更をカットできる。 小ジャンプしてから放てば自爆することなく視点変更をカットできるので覚えておいて損はない。 サイド7で開幕建物側なら左側に小さい建物があるのでそこから狙いやすい。 弾頭直撃で352ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.3、炎上スタン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 3][判定 6][伸び 2.5] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目は原作45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。3段目の補正が異常に悪い。 トップクラスの発生を誇るが、判定・伸びは格闘寄りとしては多少心許ない。 2段目から前派生で斬り上げ→アルマイヤー斬り。 ほとんど動かないのでカット耐性は低いがダメージ効率が良い。 ダメージ重視のコンボパーツに重宝する。 1~2段目から射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン砲)。虹ステ不可。 短射程で多段ヒットのダウン属性のビームで、射撃バリアやマントに防がれる。 その場から全く動かない上にダメージも大して伸びない。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133(50%) 15(-5%)×6 3.5(0.3×6) ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 175(35%) 15(-5%)×6 3.8(0.3×6) ダウン ┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┃┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3(0.2×4) ダウン ┗3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【前格闘】手刀→キック [発生 3][判定 8][伸び 3.2] 左腕の手刀で多段ヒットの突き上げ→左足裏で蹴り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は原作5話でヴォドムの右手首を切断したシーンの再現。 発生はN格と並んで非常に早いが、判定は並程度でN格や横格より劣る。 あまり動かないが素早く終わるのでカット耐性は悪くない。 出し切りから最速キャンセルで特格が繋がる。成功すれば地上でも繋がる。 比較的短い時間で良いダメージが奪えるが、タイミングが非常にシビア。 コツとしては蹴りが当たる前に特格を先行入力すると良い。が、安定させるのは至難の業。 後派生でN格前派生と同様のアルマイヤー斬り。 ダメージ効率がとても優秀で前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 しかし、あまり動かない上に視点変更があるのでカット耐性は低い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 141(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 叩きつけ ┗後派生 側転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6(0.2×4) ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り [発生 5][判定 6][伸び 2.8] 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は原作25話ウォドムの脚部を切断したシーンの再現。 2段目は原作45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6(0.4×2) スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(50%) 15(-5%)×6 3.6(0.3×6) ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し [発生 15] その場で足を止めて右手に持ったハンマーをぐるぐる振り回す。 原作6話でウォドムのミサイルを防いだシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 [発生 7][判定 3][伸び 4.5] 両手のサーベルを正面でプロペラのように回転させて突っ込む。 原作44話でバンデットのワイヤーを斬り刻んだシーンの再現。 判定が持続するタイプなのでかち合いは強いが、今作でも射撃バリアはない。 低威力で途中でキャンセルしても追撃は不安定なのでリターンは低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0(0.5×10) ダウン 【特殊格闘】巴投げ / シールドバッシュ / ジャンプ斬り 格闘(後格・BD格・各種派生以外)からキャンセル可能。 レバーN:巴投げ [発生 4][判定 14][伸び 6.0] 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。視点変更あり。 原作41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流してブン投げたシーンの再現。 ほとんどの格闘の任意段から直接キャンセルでき、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に最適。 ダメージ確定に若干時間が掛かるのがネック。 実は異常なほど伸びがいいが、ブーストを消費し続ける上に突進速度は遅い。 判定も最弱クラスなのでかち合いが想定される場面では間違っても振らないこと。 ちなみに初段は一般的な掴み属性の格闘と違い、ダウン追撃で当てても自由落下に移行しない。 それどころか拾い属性もないのに投げ動作に移行して隙を作ってしまうので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0(0.0) 掴み ┗1段目(2hit) 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0(3.0) ダウン レバー前:シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り払い [発生 12][判定 7][伸び 3.7] シールドを前面に構えて突進→サーベルで袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップあり)がある。 バリア範囲が狭いため、真正面以外からの射撃にめくられやすいため過信は禁物。 具体的には移動撃ち照射ビーム、2連装の射撃(TXのCS、ノワールのサブ等)は要注意。 ヒットストップがあるため、マシンガンや照射を防ぎつつそのまま反撃に転じるような使い方はしづらい。 半面、足掻きに使う場合は相手の照射ビームを防ぎきる、ないし、ヒット数を最小限に抑えられる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 168(48%) 70(-12%) 2.4(0.4) ダウン レバー後:ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び 6.0] 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 70(-20%) 1.0(1.0) よろけ ┗2段目 回転斬り 126(60%) 70(-20%) 1.8(0.8) よろけ ┗3段目 回し蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6(0.8) よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(--%) 70(--%) 5↑(--) ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 200 240 ハンマーズンダ メイン≫メイン≫メイン 245 293 ハンマーズンダ メイン≫メイン→サブ×1 224 268 メイン→サブ×2 165 197 サブ×1~2≫メイン 147~149 176~192 非強制ダウン サブ×1≫横 メイン 157 206 サブ×1≫横→後特N 175 211 N格闘始動 NN メイン 192 237 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 271 基礎コンボ NN NN→特 244 293 NN 前後 特 257 308 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 295 NN前 前N 231 278 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 292 高威力。繋ぎは横ステ NN前 NN→特 244 294 ↑で十分 NN前N 特 262 315 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 284 前 横N→特 241 288 前後 NN→特 272 325 前後 横→特 263 313 前後 横→後特 228 272 地上付近なら接地可能。覚醒中は攻め継続 前後 前後(3hit) 特 283 335 通常時デスコン 前後 特 248 296 横格闘始動 横 メイン≫メイン 205 246 カット耐性重視。繋ぎは横BDC→前BDC 横 NN→特 233 281 これでも十分なダメージが取れる 横 前後 特 251 300 高威力。特格の繋ぎは前ステ 横 横 メイン 173 231 カット耐性重視 横 横→後特 169 204 攻め継続。地上付近なら接地可能 横 横N→特 238 286 横→後特 メイン 192 231 非強制ダウン。カット耐性が高い 横→後特 横→後特 197 237 主力。カット耐性が高い 横→後特 横(1hit)→後特 185 222 ↑の応用。攻め継続 横→後特NNN 211 245 主力。ノーブーストでサーチ替え対応 横→後特NN 特 221 267 主力。ダメージ底上げ 横N NN→特 251 301 ダメージ重視 横N 横→特 243 291 横N 横→後特 211 253 地上付近なら接地可能。覚醒中は攻め継続 横N→特 231 277 横N→前特NN 229 275 ノーブースト。覚醒中は非強制ダウン 横N→格CS 283 350 仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 前特NN メイン≫メイン 230 287 1回目のメインの繋ぎは横ステ推奨 前特NN NN前 特 249 301 前特NN 前N 225 271 前特NN 前特NN 特 245 297 後特 横→後特NN 210 254 主力。覚醒中は攻め継続 後特 横→後特N 特 220 271 主力。ダメージ底上げ 後特NN 横→後特 209 252 地上付近なら接地可能。覚醒中は攻め継続 覚醒中限定 A覚/B覚 NN前N NN→特 --- 320267 NN前N 前N --- 300250 前後 前後 特 --- 340286 横 横 横→特 --- 271225 横N 横N→特 --- 303252 横N 前後 特 --- 315263 横 横N 月光蝶 --- 343285 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 351296 主力 後特 横→後特NNN --- 263217 覚醒 A覚醒 攻撃補正120% 防御補正115% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11
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こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術、対策等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力が低くリロードも遅いBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 足を止めて発射する 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊格闘 光の翼 特N 147 V2の代名詞 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 少しチャージが短くなった サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 40 6発発射 サブ射撃 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊射撃 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2AB時 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 291/266 AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 【更新履歴】新着3件 12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述 12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加 12/05/01 戦術記述追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 ストライクガンダムやインパルスガンダムと違って他形態時の武装リロードはないが、V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。 また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。 地味に格闘勝利ポーズが追加。ただし、特格や覚醒技など「光の翼」を用いた格闘で勝利しても格闘ポーズにはならない。 V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 無印EXVSと比べるとわかるが、地味に覚醒カットインの顔グラが変更されている。 前作との比較まとめ V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。 AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。 ABメインの威力上昇。 ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。 MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。 BD格以外の格闘初段に特格C追加。 Aの射撃のリロード鈍化。 全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。 その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。 12/12/18アップデート V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。 V2Aのメインの弾数+1。 V2ABのサブの銃口補正向上太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。) V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。 13/06/25アップデート 耐久値:650 → 620 ○V2時 機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る) メイン射撃:弾数8発→7発 レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒 ○V2アサルトバスター時 サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低く、リロードは遅い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数管理は楽になった。 しかしリロードは遅いままなので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。 サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 V2にとって貴重な実弾武装。 解説通り、前作AC版よりも発生が向上。 メインと同様AB解除で弾数が全回復する。 メイン→サブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので考え無しでの連射は禁物。 発生が上がった下記のアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、前作に比べて発射テンポが速いので、多少はマシになった。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 セカインやメイン節約などに使おう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。覚醒中だと綺麗に当てても非強制。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。 エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 6?秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃った。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っ掛かって暫く停滞するという特徴がある。 銃口補正は優秀で、ビームが大きいため近距離で引っ掛けるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、発生は速いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 至近距離においてMBSは当てにできない為、常に1発は撃てる状態にしておきたい。 小ネタだがMBSを設置している状態で撃つときちんとMBSから真っ直ぐVビームが発射される。 簡易サイコミュ兵器として使えなくもないが、無理に狙う必要はない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が100から120に上昇。もう低火力なんて言わせない。 (そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。) 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 サブ・後格にキャンセル可能。 【CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 足を止め、山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。 誘導は優秀で、爆風によってシールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 チャージ時間も短く、バンバン使える。 優秀な武装ではあるが、固執して無駄に隙を晒したり、メイン・サブで取れた筈の着地を逃さない様に。 前作同様なら弾頭25と爆風15の連続ヒット。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。 アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。 照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 また修正でリロードが伸びたので今まで以上に狙い澄まして撃とう。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、覚醒抜けされる事は殆ど無い。単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であれば、その後の行動全てに再度銃口補正と誘導が掛かる仕様がある。 このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。 【特殊射撃】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 格闘レンジについて 家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください) V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル 【V2アサルトバスター】 BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事 覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事 備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル (但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認) 備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用) 備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離 備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる) 備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル 備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル DX N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要) 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。 V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 シールド成功分の覚醒ゲージもきちんと溜まる。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 前作より展開の発生が遅くなった。格闘迎撃にはある程度の先読みが必要に。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン アルトロン メイン・特格 ガンダムXDV ハモニカブレード アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター スサノオ CSとサブ ∀ メイン ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) グフカス 道路投げ ヅダ 特殊格闘 スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン バーストアタック 光の翼最大パワー(V2、V2アサルト) 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると前面に射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎながら、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。 爆風がある射撃は防げない。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 104/95(80%) 50(-10%)×2 0.72 0.4×2 ダウン ┗2段目 包み込み 273/251(72%) 25(-1%)×8 5.04 0.6×8 ダウン→強制ダウン 光の翼最大パワー(V2アサルトバスター) 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。全て右翼で攻撃している。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 すくい上げ 76/70(95%) 70(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転 128/118(90%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転 177/163(85%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 回転 223/206(80%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 吹き飛ばし 291/266(10%) 50(-90%)×5 5.65 1.25×5 特殊ダウン→強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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ガンダム 専用出撃セリフ:アムロ オフィシャル:アムロ編で最初から使用可能。 オリジナル:アムロ編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 273 SHOT 282 DEF 290 ARMOR 750 機体評価:制圧力 3 対エース 2 耐久力 4 機動力 1 将来性 4 派手さはないが技のバリエーションが豊富で、耐久力にも優れる手堅い機体。 格闘、射撃ともに豊富な技とバランスの良いステータスを持つ。攻撃範囲も全体的に広めで、制圧力はそこそこ。 一方、極端にバーニアが弱いため高速移動は難しい。またチャージ攻撃の発生が全体的に遅く、一対一には弱い。 対エースを強化するヒートアップ、ハイテンション、闘争本能や、制圧力を強化するデルタドライブ、インパルス、スナイプ、機動力をカバーするエリートなど、相性のいいスキルは数多く将来性は豊か。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 近 N2 ビームサーベル 近 N3 ビームサーベル 近 N4 ビームサーベル 近 吹き飛ばし効果あり 全体的に踏み込みは深めで攻撃範囲も広く、使いやすい。 N4の出が遅いので、混戦では注意。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 他のMSの射撃より動作が短く、連発しやすい C2 逆袈裟斬り(BS) 近 浮かせ技ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃 C3 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定があるので、ザコ駆逐用メインの弾丸にはガード崩し効果もあり C4 二刀流(BS) 近 出は遅いので、空中コンボ用 C2・逆袈裟斬り 浮かせ技。 ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃が可能だが、それよりも空中コンボに移行した方がダメージは高い。 ただ、ガードされた時にスキがやや大きいので確実に当てられる状況でしか使わない方が無難。 なおインパルスがあればビームライフルにも電撃が乗る。 C3・ハイパーバズーカ 弾丸は1発だけだが、敵1体に当たれば爆風が拡散し、広範囲を攻撃できる。 ザコ駆逐の主力で、インパルスやスナイプによって爆風の性能が格段に上昇する。 一応、弾丸そのものにはガード崩し効果もあるが、狙って使うのは難しいのであくまでオマケと割り切っていい。 中距離で射撃戦のときにはc1とともに主力となる。 C4・ビームサーベル二刀流 威力はまあまあだが、発生が遅く範囲も微妙。使い所がない。 一番いいのはつばぜり合い直後にC1から連続で叩き込む手法であろう。 なお一段目だけ当てれば高確率でパワーダウンさせる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 袈裟斬り 近 D2 斬り返し 近 D3 袈裟斬り 近 吹き飛ばし これも最終段の発生が遅いが、攻撃範囲は広く優秀。 本機の優秀なビームライフルを活かすためにもチャージ攻撃キャンセルを行いたい。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ビームジャベリン連続突き→投げ 近 対エース用に強力 SP2 ハイパーハンマー 近 範囲が広い SP3 ビームライフル水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ハイパーバズーカ二連射 射 ヒット数が非常に多いので、ヒートアップをつけておくと威力の底上げになる。 また1のジャベリン投げにはバズーカのような爆風ダメージ判定があるので、広範囲攻撃も可能。 SP2のハンマーは至近距離の相手に当たらないことがあり、連続ヒットさせるには多少の距離を置くべし。 SP3は攻撃範囲が広いので制圧戦には使える。 CSP発動時はSP3がなくなり、バズーカ連射に変化。 お勧めコンボ N1→C2(浮かせ)→[N3→C4→ダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→]×α MSレベル6以上なら、N4→ループコンボでN3まで当てて、C4→ダッシュ攻撃2発→…とつなぐ事も可能。 鍔迫り合い直後に、即座にダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→[]部分ループとさせる事も可能。 敵との間合いや吹っ飛びのタイミング次第では、C4が当たらない事もあるので注意。
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ザク改 正式名称:MS-06FZ ZAKU COSTOM 通称:ザク、バーニィザク パイロット:バーニィ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 18~123 最大8連射 サブ射撃 ハンドグレネイド(設置) 2 186 前に転がっていく、2秒程で自動的に爆発 特殊射撃 ハンドグレネイド(投擲) 3 86 強誘導のクラッカー 特殊格闘 ハンドグレネイド(起爆) - 各種硬直をキャンセル可 モビルアシスト ハイゴッグ 5 95 2体によるミサイル。1発のみヒット時は威力50 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ヒートホーク NN 180 ヒートホークで打ち上げ →射撃派生 NN射 210 打ち上げ後、シュツルムファウストで追撃。外れ易い →前派生 N前 169 コサックダンス3HIT。1~2段目から後格に派生可 →前派生2 N前後 205~178 コサックダンスからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 空中通常格闘 ヒートホーク→蹴り NN 171 前作バズーカジンのN格 →射撃派生 NN射 201 シュツルムファウスト。外れ易い →前派生 N前 165 3連回転斬り。 →前派生2 N前後 200~173 回転斬りからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 地上ステップ格闘 ヒートホーク ステN 156 2段。1段目もダウン属性 →射撃派生 ステN射 (163) シュツルムファウスト。ダウン追撃 →後派生 ステ後 204 ヘッドバッドの上りが当たる 空中ステップ格闘 ヒートホーク ステ 110 1段 →射撃派生 ステ射 (120) シュツルムファウスト。ダウン追撃になり易い BD格闘 タックル BD 110 1段。そこそこ伸びる →射撃派生 BD射 158 シュツルムファウスト 後格闘 ダイビングヘッドバッド 後 130 Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載,追記 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/05 サブ特格周りの整理 08/07/03 解説&攻略を整理 解説 攻略 バーニィの愚痴通り、基本性能は全体的にパッとしない機体。 射撃はマシンガンの8連射と特射グレネードの誘導が光るがどちらも大ダメージには繋がりにくい。 格闘もBD格闘や空中ステップ格闘など使いやすいものはあるが、全体的に頼りにならない。 機動力に至ってはBD速度が非常に遅い影響で全機体中ビリクラスである。 しかしサブ射撃のハンドグレネード(以下、爆弾)だけは別格の破壊力を秘めている。 爆弾は設置すると相手に向かってゆっくり移動し、一定時間経過か特格入力で起爆し爆風が発生する。 爆風全段ヒットでダメージ180を超え、爆風も広いためタイミングが遅れるとステップが間に合わない。 低コスト機の武器としては破格の性能を誇っており、牽制、起き攻め、眼暗ましと様々な用途に活躍する。 巷の評価はイマイチな機体だが、爆弾の運用法が確立されるにつれて弱機体説は徐々に見直されてきている。 機動力が低く安定した戦果は望めないが、爆弾捌きを極めれば大物食いも可能である。 クセのある爆弾を使いこなせるかどうかで強さが決まるため、一般的には玄人機体とされている。 また、爆弾の軌道の特性上、地形の影響を受けやすい機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正値 32(4×8)] 普通のマシンガン。最大8連射。3発でよろけ。17発で強制ダウン。 威力は1発18。4発で68、8発で123になる。 性能は悪くは無いが、接近戦で実用になる射撃武装はこれしかない。 接近されるときつい局面があるので、距離感だけは保とう。 連射速度が遅いので、よろけを取る前に避けられることがあるので早めに撃つこと。少し早めでも案外誘導するので当たる。 連射速度が遅いことが逆に幸いして、回避行動をとっても当てれる場合がある。 リロード時間が比較的長いので、撃ち切るタイミングには注意。 近距離相手だと上昇しながら撃てば止めることができることが多々ある。が、過信は禁物。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 アシストヒット後など、「既によろけている」状態の敵機に全弾打ち込んでもよろけないことがあった。検証待ち。 【サブ射撃】ハンドグレネイド(設置) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 直撃で3.25(0.25×13)][補正値 直撃で52(4×13)] 爆弾を左足前方に設置する。 設置と言ってもその場には留まらず、発射時に相手のいた場所にまっすぐ転がっていく。 誘導は皆無。弾は腰のグレネイドと同じ形をしており、白い光を発しながら進むため 暗いステージでよく目立つ。 ちなみに進む過程で下り段差があると落ちて進む。障害物に当たると障害物にそって進む。 斜面も一定の速度で進む。 2~3秒後に爆発。小型の核みたいな感じ。特殊格闘で任意のタイミングで起爆することができる。 爆風の威力は、1発毎に20。直撃時は13ヒットで186になる。 実弾属性らしく、バルカン、マシンガン等が当たると爆発せずに消えてしまう。 そればかりか、格闘が当たっても消えてしまう。と、言っても直接狙うのは至難の業だが・・・。 抜刀中に使用しても納刀はしない。メイン射撃、格闘などからキャンセル可。 リロードは「爆発するか、消された時」から始まるタイプ。 爆風が残っている間もリロードしてくれるので、リロード時間の短さと相まって、この武装の弾切れが気になる事は少ないだろう。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメ参照 【特殊射撃】ハンドグレネイド(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 20(10+10)] 右腰部に装着された赤い爆弾を山なりに投げる。 弾の軌道はガンダムのジャベリン投げ。 連ザのハンドグレネイドと違い、自由落下しながら投げることが出来ない。 (投げるモーション中、その場に停滞する) 硬直が大きく、命中率もかなり低いが、近距離で当てればそのままコンボに繋げられる。 直撃すると86ダメージ(弾頭の50ダメージ+爆風の40×95%=86ダメージ)。 カス当たりの時(爆風のみ)は40ダメージ。 通常はよろけしか取れないが、吹っ飛び中の相手に当てると、大きく上に打ち上げる。 状況次第ではここから追撃が入る事も。 誘導は非常に強く、山なりに飛ぶ軌道も相まって遠目の敵には一番当てやすい武装だろう。 相手のブーストの切れ間に着弾するように投げておくと大抵当たる。 障害物の影で投げるか、対空迎撃などに。 赤ロック状態で投げればステップをされない限りずっと追いかける。 可変機が残りライフが少なく、一気に逃げようとしていたら赤ロックのうちに投げて緑ロックにならないように必死に追いかけよう。 大抵の場合当たり、そこから繋げてトドメをさすことができる。 モーションのどこからでも特殊格闘でキャンセルが可能。 投げた瞬間にキャンセルをすれば隙が少し軽減できる。 起爆をしたら困る状況でもない限り積極的にキャンセルをした方が良いと思われる。 但し、投げる動作の前でもキャンセルが出来てしまうため、焦って入力をすると 特殊射撃そのものがキャンセルされてしまう。入力タイミングは確実に。 なお、特射からの特格による行動キャンセルはこんなにも早い(01 25~01 26辺り) メイン射撃、格闘などからキャンセル可能。 格闘からキャンセルした場合、ダウン値が「1」に上昇する。 【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆) 爆弾を起爆する。 両手で頭を抱えてしゃがみ込む、爆風から頭を守るような起爆モーション。 モーションが早く硬直は少ないものの、動きが止まってしまうことに注意。 爆風の展開速度が一瞬なのでタイミング、範囲を間違えなければ回避不可。 抜刀中に使用しても納刀はしない。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメを参照。 【モビルアシスト】ハイゴッグ [リロードなし][属性 実弾(ミサイル)][よろけ][ダウン値 0.3×2][補正率 20(10×2)] ハイゴッグが2機画面前方に展開し、それぞれがハンドミサイルを1発ずつ発射。 使用時に若干の隙が出来る。 威力は1発で50、2発で95。 連ザIIのカオスの停滞ポッドミサイル×2に似た性能。 出現後すぐに発射してくれるものの、弾速が遅く当て難い。 とはいえそこそこ曲がってくれるし、通常の軌道の射撃武器がマシンガンしか無いザク改においては、貴重な第4の射撃武器となる。 中近距離・下方への着地取りor牽制には使いやすいので、使うとしたらそこで。 BRでの着地取りよりも少し早めに撃つと、結構当たりやすい。 また、射格が広いのか上下誘導がいいのか、対空迎撃として使うと鬼のような性能を発揮する。 ザク改は爆弾の性質上空中から攻められることが多いため、非常に有効。 もっとも素早くよろけが取れる射撃であり、MGに繋ぐことも可能なので優秀。 カット、着地取り、格闘への迎撃、対空、下方向への攻めと使いどころは多い。 使用回数は5回。 とは言うものの、コスト1000なのでどんどん使っていこう。 近距離であたれば格闘とコンボになる。 ゴットなどが近づいてきたら、バクステしながらこれを撃つといい。 ちなみに、至近距離でアシストでとどめをさして勝利すると、ザクが画面に向かってプギャーをしている 格闘 ザク改の格闘は、全てダウン値が「1」、補正値が「20」で統一されている。 【地上N格闘】 斬り下ろし→斬り上げの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 段差のあるところでやると外れて大幅に隙を増やすことになる。使い道に注意。 シュツルムファウストまで派生させると、サブ射撃・特殊射撃に加えて特殊格闘でもキャンセル可能になる。 (他の格闘から派生させた場合も同様) 一段目から前派生で3HITするコサックダンスキック。 更にコサックダンスから後格闘に派生可能。但し、三段目から派生しても当たらない。 派生させると威力は落ちるものの、ダウンを奪った相手との距離が離れないので、 爆弾による起き攻めがしやすくなると言う利点がある。 地上格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 よろけ 133 204 × ┣二段目 180 100 40(50%) 20 2 1 打ち上げ 226(182) × サブC()内はダウン追撃時 ┃┗射撃派生 210 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 140 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 205 × ┗2HIT 165 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 178 × ┗3HIT 169 50? 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【空中N格闘】ヒートホーク 斬り→蹴り飛ばしの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 一段目から前派生で回転しながら3回切りつける攻撃に。 更に回転斬りから後格闘に派生可能。但し、三段目から派生しても当たらない。 近距離では爆弾で飛ばした相手を垂直ブーストで追いかけてこの格闘を出すと当たる。 強制ダウンを取れ、かつ位置もちょうどいいので起き攻めに最適。 空中格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 95 95 20(80%) 20 1 1 よろけ 128 199 × ┣二段目 171 95 40(50%) 20 2 1 ダウン × ┃┗射撃派生 201 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 135 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 200 × ┗2HIT 160 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 173 × ┗3HIT 165 50 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【地上ステップ格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 一段目の後に後格闘でキャンセル可能。 出し切るよりも、こちらの方が高威力。(出し切りは156、後格闘時は204) ヘッドバッドの上りが当たるので、他の格闘とは違い確定でヒットする。 地上ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 ダウン 204 × 後格は確定 ┗二段目 156 70 40(50%) 20 2 1 叩き付け × ┗射撃派生 (163) 60 60(10%) 20 3 1 ○ ダウン追撃 【空中ステップ格闘】 一段。回り込みは悪くない。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 威力は110と少々頼りないが、伸び、誘導、判定、発生ともに優れるザク改の生命線。 ダウンも取れ、起き攻めへの移行もスムーズ。 ある程度高いところで射撃派生をしてもきちんと当たる。その後はきちんと特格で隙をなくすこと。 言うまでも無いが、あくまでザク改にしては優秀な格闘、程度。 ガンガンステ狩りなどしようと思わないように。 空中ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 叩き付け 143 × ┗射撃派生 158(120) 60 40(50%) 20 2 1 ○ ()内はダウン追撃時 【BD格闘】 タックル。突進速度はイマイチながらもそこそこ伸びる。 ステップされた瞬間終わるが、ブースト逃げなら陸ガン並みに追う。 しかし、マシンガンが切れてるときの空対空のカットとしてなら。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 使う場面は味方が先落ちしてかつ片追いが顕著な時。 一度当てると警戒されて痛い反撃をもらうのでほどほどに。 BD格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 ダウン × ┗射撃派生 158 60 40(50%) 20 2 1 ○ 【後格闘】 斜め上方にジャンプしながらのヘッドバッド。判定は激強。 外れると頭から地面に激突→ダウン(あたり判定はある) 着地ずらし・最後のあがきに是非。 尚、空中で外れた場合は一回転して着地する。他格闘から派生可能。 サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 キャンセルしないと地面に倒れるので、ものすごい隙を晒してしまう。 一部の射撃は避けつつ当てることができる模様。(Xビームライフルを至近距離で回避して当てる事ができるので、一般的なビームライフル程度ならほぼ避けられるようです) 但し、これまたタイミングがシビア且つ近距離でないといけないので練習が必要。 実用性は…あるのだろうか? 後格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 130 130 20(80%) 20 1 1 ダウン × × コンボ 威力 備考 マシンガン×5→特射C ??? 相手が地上、空中に関わらず繋げられる。特格で行動C推奨 マシンガン×6→サブ射→特格 190 きりもみ。確定HITするが射撃のみ反撃を貰う可能性有 マシンガン×8→サブ射→特格 156 きりもみ。マシンガンのヒット数が増えると、威力低下&反撃の可能性上昇 マシンガン×5→特射C→マシンガン×6→サブ射C ??? 地上限定射撃繋ぎコンボ。更に爆弾設置 マシンガン→特格C→格闘 ??? マシンガンは接近しながら。格闘発生の早い相手には危険な賭けになる。 マシンガン×8→特射→特格→地ステ格→後派生 ??? 敵が地上にいるなら↑より安定。この後にぜひサブで起き攻めを。格闘の前にアシストも挟めるか? サブ(爆破)×2 202 きりもみ。2発同時にヒットさせた時のもの サブ(爆破)→マシンガン×6 200 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながらMGを打つと当てやすい。きりもみ サブ(爆破)→アシスト(2発) 203 非きりもみ。追加でマシンガンを4発打ち込むときりもみに サブ(爆破)→空格2段 217 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながら格闘。遅めに出すと安定する。きりもみで起き攻めにつなげやすい サブ(爆破)→空ステorBD格闘 214 非きりもみ。射撃派生のシュツルムまで当てるときりもみに。↑よりも、こちらの方が当てやすい。 サブ(自爆or誤射) 47 直撃時で47。ヒット数に応じて被ダメージ低下 地格1段→特射C→地格2段→メイン射C 197 地上限定格闘繋ぎコンボ。きりもみダウンなので爆弾設置もOK 地格1段→後格闘 204 非確定 地格1段→前派生2Hit→後格 ??? よろけ回復の速い機体、MFには非確定 地格2段→サブ射→特格 226 爆破前に受け身可能。きりもみ。ダウン追撃時は182に威力低下 地格2段→射撃派生→特射 ??? 特射はほとんどダウン追い討ち。空中で命中するのは極めて稀。ちなみにきりもみにならない。 地ステ1段→後格闘 204 こっちは確定。主力として使える アシスト→マシンガン→特射C→マシンガン ??? 不安定。特に特射C後は1000コスト以外には入りにくい。 アシスト(2発)→地ステ1段→後格闘 239 アシスト始動。主力 アシスト(2発)→マシンガン×8 179 マシンガンでよろけが取れないので注意 戦術 距離感が大切。赤ロックと緑ロックが切り替わる間合い付近(=中距離)で戦いたい。 爆弾はその距離が一番活きる。接近戦では高飛び推奨。 中距離を保ちつつマシンガン・爆弾・アシストでコツコツとやっていこう。 射撃はアシストを含めると一応全距離をカバーしているが、 メイン以外は全て攻撃時に足が止まってしまう。爆弾(投擲)以外は隙が少ない方なのは幸い 接近戦は慎重に立ち回り、格闘はあくまで最終手段とする事。 爆弾の最短起爆距離を把握していれば、運用次第では相当厄介な機体になるはずだ。 乱戦時に強い機体なので、被ダメを気にしつつ積極的に仕掛けていこう。 BD性能が悪いため、基本は地上戦メインになる。爆弾やクラッカーも地上で使うとブーストを消費しない分使いやすい。 相方がダウンを取ったら起き攻めしやすいように、相方との距離は近めがいい。 放置されやすい機体でもあるために相方との距離感は重要。 放置されたら、当てやすく一発でよろけが取れるアシストを落ち着いて当てよう。 空対空(相手が低い)→マシ・アシスト・特射クラッカー(逃げる相手にも有効) 空対空(相手が高い)→ヘッドバット(前作前格感覚で使う)・アシスト 爆弾のススメ サブ射撃と特殊格闘がとてもトリッキーなこの機体。大切なダメージ源なのでぜひとも使いこなして行きたい。 この兵装は起き攻めや二人がかりで囲んだ時等に真価を発揮する。 また、爆弾を転がすことで敵の接近を阻んだりする使い方があり、これを使うと格闘機相手が楽になる。 応用して、片追いを作る際に役に立つ。 1.当て方 敵の硬直に爆弾(設置)→近距離で爆破が一番使いやすい。 中距離以遠の敵を爆破するのは闇討ち以外ではタイミングが難しい。熟練が必要。 爆弾の特性からステージの地形や障害物によっても戦いやすさが変わってくるので留意しておこう。 これを利用して障害物に引っ掛けて使うのも嫌らしい。 空中から転がすと地面に向かって急降下するせいで自分も相手も距離感が掴みにくくなる。地上戦で当てにくい場合はこちらで。 相方がダウンを取りやすい機体で前線で敵2体を引きつけて、後方から爆弾で味方ごと吹き飛ばすというのもあり。 相手に格闘機がいるとやりやすい。(ただしこの場合は下記の注意点を参照。) 投擲で注意をそちらに注がせつつ、設置爆弾を使用すると、かなりの確立でダメージを与えられる。 マシンガンからキャンセル出来るのでよろけ→爆弾設置→爆破 などが可能。(ただし反撃を貰う可能性あり) また、起き攻めに効果を発揮する。倒れてる相手に二個転がしておけば相手も相当嫌な気分になるはず。 起き攻めを高飛びで回避された場合はアシストで追撃すると高確率で引っかかってくれる。 GCOに絡めて相手の視界をとことん奪い去れ! 起き攻めが効かない相手もいる(試作3号機の爆導索etc)ので、気をつけられたし。 そういう相手には当たらないのはわかってても撒いて、爆破。目くらましくらいにはなる。 起爆で狙えないような状況なときでも、撒いておいて損はない。事故ったり、移動方向を制限できたりできる。 ヒット後、垂直ブーストしながらMGを撃つと追撃が入る。6発当たれば強制ダウンが取れ、結構遠くまで吹き飛ばせる。 放置や起き攻めに移行しやすいのでオススメ。なお、受身も狩れる。 2.小ネタ MSタイプの敵アシストを消すのに便利。敵を狙うだけで、ついでにかき消してくれる。 νのファンネルバリアを貫通できる。 片追いされているときは爆弾設置→前ステ→爆破で自爆して相方の助けを待つといい。 うまくやれば20程度のダメージで転ぶことができる。 下手な高飛びより安全 サブ射を連打すれば永久浮遊が可能。(特格は少しずつ下降してしまう) 味方が高コストで先落ちが許されない場面でこれを駆使すれば少しは延命できる。 サブなら敵も攻撃できて一石二鳥だ。 なお、この間中にブーストは一切消費しないので、少しだけブーストを残しておけば着地ずらしまでできる。 上の応用。 相手に空中に安易に上がってこれる機体がいた場合、空中に投げた後即爆破、 その爆風へ自ら飛び込んで吹っ飛ぶ。 すぐさま受身を取ると、ブーストゲージが半分以上回復する。 (ダメージを食らうとブーストが回復する今作からの仕様を利用) そこから昇ってきた相手を攻撃してもいいし、残ったブーストを活用して味方の援護へまわってもいい。 うまくタイミングを合わせる事で一部の攻撃を回避できる? 以前同高度からのフリーダム空中N格闘一段目をしゃがんだ瞬間に回避した事が有り。 少し角度の付いたV2のアシストの攻撃を避けています(03 49~03 50辺り) タイミングは結構難しいようで、実際に起爆で避けられるのかも明確ではありません。 攻撃の種類や角度によってはそこそこ避けられるかもしれません。(検証をお願いします) 3.注意点 まず味方に当たらないように注意。 意外と味方ダメージが多いうえ、満を持して次に行動できるようになるのに最低10秒はかかる。 終盤での10秒はかなり痛い。味方が明らかに追われてるのに爆弾を撒くのは推奨しない。 野良相方だとたとえ有利になる状況でもストレスを感じる。 4.CPU戦起き攻め CPU戦では、ひとまずダウンを奪った後、起き上がりに爆弾の爆風を重ねる攻めが有効。 CPUは起き上がるタイミングが単調なので割と簡単に重ねる事ができる。 ただし、この起き攻めは当然だが一度ダウンを奪わないと持ち込むことができない。 また毎回完璧に重ねて強制ダウンを奪うのは難しく、ループさせるにはそれなりの馴れが必要となる。 加えてもう一機にジャマされたりする可能性を考えると、この起き攻めに拘り過ぎるのはあまり得策ではない。 僚機考察 移動性能が劣悪なザク改にとって、放置されることが最大の敵といえる。 方追いされて相方が延々逃げ回る羽目になるのはよくある負けパターンだ。(特にコスト2000機体が相方の場合) 基本的に交戦距離が近い機体か超高機動機がオススメ。 また、ダウンが取りやすいと起き攻めしやすく、ザク改が生きる。ダウンを取る回数が増えると相方の負担も減る。 片追いに強く(特に生存能力が高いとありがたい)、ダウンが取りやすい機体が望ましい。 ○コスト1000 僚機候補は陸ガン、アレックス、グフカスタムなど(絶対に離れないこと) お互いライフが低いので、ひたすらダウンを狙って戦わないとすぐ死ぬ。 前述したようにザクは機動力にかけるので、僚機にはなるべく足の速い機体が望ましい。 ○コスト2000 この枠での僚機候補はインパルス、ガンダム、マスター、2号機、三号機等。 コスト2000の場合、支援機系統は方追いの危険性が高いので注意(ヘビーアームズ、Mk-2等) ただし三号機は機動性、自衛力も高く、ダウンも取りやすいので理想の相方かもしれない。 二号機の場合、僚機に前衛をまかせてひたすら援護。核ミサイルを撃ってもらってダメージをかせごう。 どちらも重いが、逃げられても範囲の広い核によっていぶりだすことができるのでオススメ。 ○コスト3000 機動力があるものが好ましい。序盤は前衛に回ってもらって、先落ち後は後方からでも援護できるもの。 オススメできない組み合わせは∀くらいで、他はそこそこ戦える。 ∀はカットできる武器がない。ザクにも即座にカットできるような武器がない。 相手が格闘に優れていると、何もできずに死んでしまうのだ。 ゴッドでも似たようなことがいえるかもしれない。 V2 アサルトバスターでの一撃ダウンのおかげでザクは格段に動きやすくなる。 通常状態でもぶっぱで当たればカットされにくい光の翼での延命が期待できる。 ザクはその間、なるべく先落ちしないようにして特射での着地狩り、よろけ奪いをして、 アサルトバスターをあてやすい状況を作ろう。完全に後衛となる。 V2が落ちたあとはV2へ向かう道の途中に立ちはだかり、サブ射で道を防ぎ、邪魔をする。 格闘を喰らいそうな距離になったらあえて離れず、アシストで少しでも多くよろけをとる。 その間にアサルトバスターを当ててもらおう。 ガンダムX 延命能力に富んだ機体。が、ちょっと優秀な2000機体に張り付かれるともうきつい。 ザクは必死に援護をすることになる。 マシンガンは連射せず、たん、たん、たん・・・と間を置いて撃つ。 相手に常にアラートを鳴らし、冷静な判断をできないように必死に邪魔をしてやろう。 ライフが高いので、ザクは1度くらいの先落ちでもたいして問題にならない。 ガンダムXが落ちたあとはひたすらダウンを狙う。1体だけでも自分に注目させてやりたい。 その間、ガンダムXのサテライトを期待。当てられない人とは組まないほうがいい。 それ以外、楽勝ムードを作るのは無理だ。ある程度熟練度がないときついコンビといえる。 アシストや特射でよろけさせた敵にサテライト当ててもらえると、もうそれだけで幸せ。 フリーダム ザク5落ち推奨。 フリーダムにはひたすら逃げてもらい、カットを頼もう。 しびれを切らしてザクを追ってきたら、こちらも逃げる。(フリーダムとは違う方向に) 相手の隙をうかがって、サブ射→起爆。うまく当てよう。 当てたらタイミングよくアシストを出し、よろめいている間に一気に接近。 近づいてきたらその瞬間脱兎のごとく逃げ出し、同じ動きを繰り返す。 この間にフリーダムに何かしらの攻撃を当ててもらってダウンを奪い、サブ射での起き攻めを狙う。 VS.ザク改対策 爆弾には注意。接近戦に持ち込むと有利に戦えるが、中距離でも行ける筈。 爆弾以外の性能は1000機体中でも下位。 爆弾を放つ時さえ注意していれば大した事は無い 着地ずらしの技がほとんどないので、キッチリ着地を狙えばなんなく落とせる。 調子に乗って格闘を仕掛けるとハイゴッグで迎撃→格闘コンボ→起き攻めというパターンにもなりかねないので慎重に。 CPU戦後半ステージでは、CPU特有の超反応+一発で40持っていくマシンガン+直撃すると300減るサブ射のせいで恐ろしく厄介な敵になる。 ステージ開始時に 「頼むぞ、ポンコツ」 なんて卑屈を言ったりする 味方の勢力やコストなどに関係なく言うため、おそらく自身の乗るザクに言っているのだろう。 敗北時は 「ザクでどうやってガンダムに勝てってんだ」(しゃがんで両手で頭を抱える) まったくもってその通りだ だがザク改はガンダムを倒す為の機体である ガンダムに溢れたこの作品で真っ先にこの機体を出した製作者は その辺をよく分かっていると言わざるをえない。 余談だが、CPU戦クリア時に表示される歴代ガンダム勢ぞろいの「Thank you for your playing!」みたいな画面ではザク改は出てこない。 OPムービーではちゃんと出てるのに……
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1